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mercredi, 10 septembre 2008

Geste citoyen : soutenez la SPM !

Eh oui, l'extinction ne guette pas que la baleine à bosse et le panda chinois !  Nous avons découvert récemment une espèce gravement menacée : la Majuscule !

Par le passé, nous la voyions souvent gambader au début de nos petites phrases ou après un point - point qui, d'ailleurs, semble lui aussi connaître une diminution très préoccupante de ses effectifs...

Parfois, on voit aussi la malheureuse hors de son contexte et victime de la mode, emprisonnée au milieu d'un mot. Pensez à l'horrible souffrance que doit éprouver la malheureuse dans un mot écrit ainsi : majUscUle... Elle doit se sentir non seulement à l'étroit, mais aussi ridicUle !

Pourtant, la sauver serait si simple. Allez, un geste citoyen ! Adhérez à la SPM, la Société protectrice des Majuscules !

Au début d'une phrase, d'un nom propre ou après un point, qu'il soit classique, d'exclamation et d'interrogation, avant de taper la lettre, appuyez sur l'une des deux touches, de part et d'autre de votre clavier, qui comporte une flèche vers le haut. Gardez cette touche enfoncée pendant que vous frappez la lettre, puis relâchez-la. Comme le tri des ordures ménagères, ça ne vous prendra guère de temps ni d'effort et vous aurez allégé votre conscience.

majuscule.jpg

jeudi, 04 septembre 2008

La Lettre et le Rôle : nouveau blog

Malgré toutes ces histoires de VIB et autres méta-VIB, je ne suis pas fâchée contre Haut et Fort : la preuve, c'est chez Haut et Fort que j'ai lancé un nouveau blog, non pas personnel et communautaire :

bandeau-ban2.jpg

 

lettretrole.jpg

Il est encore en construction, donc ne soyez pas étonné de l'étrangeté des notes qui y sont jetée pour le moment.

Le but est de créer une sorte de portail de ressources et d'entraide, à l'attention des créateurs de jeux asynchrones, par media textuel reposant sur l'interprétation.

Les jeux d’interprétation regroupent les jeux de rôle et les jeux d’interprétation libre/littéraire

Ces jeux reposent sur l’interprétation d’un personnage par le joueur et son interaction avec les autres participants par messages textuels transmis par l’intermédiaire d’un forum ou de messages électroniques. Ce type de jeu est souvent confondu sous l’appellation de « jeu RP ». Il n’inclut pas les jeux de stratégie, de simuilatiu ou de gestion individuelle (type jeux de plateaux) ou les jeux programmés, même s’ils disposent de parties « roleplay ».

Le jeu de rôle

Il est directement issu du jeu de rôle sur table et se caractérise par la présence d’un meneur ou maître de jeu, qui simule l’univers autour du joueur grâce à des textes narratifs et descriptifs et qui incarne tous les personnages qui ne sont pas joués par les joueurs ou personnages non joueur (PNJ). Le joueur ne contrôle que le personnage qu'il incarne.

Par ce biais, le meneur fait vivre aux joueurs une histoire selon une trame prédéterminée ou improvisée, le scénario. Il arbitre le résultat des actions et des confrontations en fonction des capacités attribuées aux personnages, grâce à un système de jeu chiffré ou non, qui garantit l’objectivité des résultats et introduit une part de hasard. Il fait évoluer le scénario et l’univers de jeu en fonction des actions des joueurs.

Le jeu d’interprétation libre

Dans cette forme de jeu, ce sont les joueurs par leurs interactions qui font vivre le monde à partir d’un contexte donné. Ils possèdent un contrôle modéré de l’univers : ils peuvent ainsi déterminer le résultat de leurs propres actions, influer sur leur environnement ou créer des PNJ mineurs…

Bien que proche du jeu de rôle, cette forme de jeu s’apparente plus à la rédaction d’une histoire à plusieurs mains, et dont chaque auteur adopterait le point de vue d'un personnage différent.

 

Voilà, vous savez tout ! Espérons que cette ressource trouvera son public dès qu'elle aura quitté son présent état larvaire...

vendredi, 06 juin 2008

Quand ce n'est plus du jeu...

Un contexte embrouillé...

Voilà à présent plusieurs années que je m'intéresse à des formes de jeu d'interprétation passant par les médias écrits en mode asynchrone.  En bref, aux jeux de rôles par mail et forum. C'est un domaine qui se développe à toute allure et souvent de façon totalement chaotique. Le trait le plus saillant est l'apparition de deux types de jeux d'essence assez différente.

 Le premier est une transposition de notre brave jeu de rôle sur table par mail (hélas de moins en moins, alors même que ce média est un bonheur absolu !) et sur forum. La seconde découle plus de la "fanfic" (la "fiction de fans", littérature d'auteurs dans le prolongement d'un film, d'un livre, d'une série), mais avec une composante d'interprétation dans la mesure ou chacun adopte le point de vue d'un personnage précis. Au-delà, se trouve toute une nébuleuse de jeux sur forum qui empruntent un peu à tout et beaucoup à n'importe quoi. 

 Nous sommes quelques uns à penser qu'il est nécessaire de mettre un peu d'ordre. En commençant par séparer ce qui relève du jeu de rôle de ce qui relève d'autre chose. En donnant un nom précis à chaque chose et en définissant lleurs caarctèresfondamentaux, quitte à en débattre. En donnant de solides bases théoriques à ce chaos, pour que tout créateur de jeu sur forum sache ce qu'il est possible de faire et comment il est possible de le faire. La fusion, l'interpénétration de différents genres ne peux exister pleinement que quand on connaît les ingrédients qu'on mélange, comme dans une bonne recette de cuisine. Sinon, seul le hasard qui frappe une fois sur cent donnera un résultat vaguement consommable. Il me semble aussi nécessaire à tout créateur  néophyte de connaître ce qui a été déjà fait par le passé, de façon à éviter de réinventer le roue en pure perte et d’avoir des bases plus solides pour avancer, gage de durabilité.

L'ignorance comme valeur ultime !

Seulement voilà, même dans ce domaine assez innocent du jeu, veillent des démagogues qui se planquent sous des paroles sirupeuses, prêts à exercer un terrorisme intellectuel qui porte quasiment à tous les coup avec une recette éprouvée : tout d’abord, en s’offusquant qu’on puisse faire à leur objet un travail de formation et d’information ! Ce qui relève du plus pur scandale et porte atteinte à leur image… C’est donc une manifestation de mépris, quand ce n’est pas une volonté sournoise de destruction. Ils se victimisent ou victimisent la catégorie supposément visée. Ainsi, de fil en aiguille, si l’on a un minimum d’exigence, on se fait taxer au mieux d’élitisme (car l’on a a redire sur le langage schtroumpf, la macédoine confuse des genres, le tout et le n’importe quoi…). De l’accusation d’élitisme à celle de fascisme, il n’y a qu’un pas… vite franchi (vive le point Godwin !).

Ce n’est pas la première fois que je remarque l’aversion totale de pas mal de gens pour le débat et l’argumentation. Pour moi, elle est seule gage d'échanges de qualité entre deux opinions discordantes, car elle repose sur des arguments concrets et logiques. Mais plus l’on sait manier l’argument, la formule, plus l’on a de connaissances dans un domaine permettant d’étayer ses propositions, plus l’on est perçu comme quelqu’un de « totalitaire », qui impose ses idées. Tout simplement parce que ce type de débat demande à l’autre d’avoir les capacités d’expression et de logique, les connaissances pour y répondre et pour les plus egocentrés, montrer qu’on ne les a pas revient à perdre la main, à vivre une humiliation, à perdre une position de domination.

Une forme de terrorisme intellectuel...  

Ce qui se manifeste sur un terrain aussi futile que celui du jeu me semble hélas tristement révélateur d’attitudes qui se manifestent pour des questions plus graves. Car l’ultime recours pour certains, c’est une parade que je qualifierais de véritable « terrorisme intellectuel ». En voici les composantes :

  • jeter l’opprobre sur l’« adversaire », souvent sur la base de non dit et de suppositions. De fait, l’adversaire ne peut répliquer sur un argument supposé, au risque de sembler se justifier et donc de prêter le flanc à ces suppositions ;

  •   accuser l’adversaire de se rendre coupable d’un « mal ultime » (mépris, élitisme, fachisme…) qui le discrédite ;

  • par la victimisation, attirer la sympathie des personnes extérieures et pousser celui d’en face à tenter de s’excuser et de s’expliquer, ce qui lui fait perdre de fait la domination dans le débat – à noter combien ce procédé s’apparente à celui des pervers narcissiques, qui se nourrissent de l’énergie imaginative et créatrice de leur « ennemi » qu’ils sont incapables de produire eux même !

  • user de démagogie, en allant dans le sens de la plus grande facilité et du moindre effort pour recueillir l’approbation des masses… ce qui renforce la sympathie mobilisée par la victimisation…

  • par la conjonction de ces éléments, couper toute possibilité de réponse basée sur des arguments logiques et rationnels, quand on est dans l’impossibilité de les produire.

La tare fondamentale ?

Oui, je l’avoue, je suis atteinte de cette terrible tare qui me rend inapte à fonctionner en société : au lieu d’accepter benoîtement et béatement tout ce que je vois, quand je constate une erreur, j’y apporte une correction, quand je trouve un flottement, je réclame de la précision, quand je trouve une attitude négative, j’en fait la remarque. Parfois rudement, certes. Mais je ne coupe jamais le débat. Je me contente de poser mes arguments tant que j'en ai, et si celui d'en face n'a rien à y répondre, c'est soit que je l'ai convaincu, soit que son argumentation est la plus faible. Logique, non ? 

J’avoue mal supporter que l’on se complaise dans l’ignorance. L’ignorance érigée en tant que valeur ultime et libertaire (!) étant pour moi la mère de tout les maux, ce qui rend les individus manipulables à loisir et la proie de toutes les démagogies. Mais il semblerait que de nos jours, demander un minimum d’efforts de réflexion et de recul, quel que soit le sujet, soit être un acte si douteux que seulement le suggérer est un cate répréhensible.

 Je suppose donc qu’il faut m’enfermer en caisson stérile. Qui sait, c’est peut-être contagieux…

mardi, 19 février 2008

Les micronations : frontière entre jeu et réalité ?

Nous autres rôlistes (que ayons sévi sur table ou en grandeur nature) avons souvent fait l'objet de délires Dumassesques ou Delaruesques sur notre difficulté supposée à ne pas savoir faire la différence entre imaginaire et réalité. Plus nos jeux étaient fantastiques voire fantasmagoriques, plus ce soupçon grandissait, et pourtant...

J'ai récemment découvert un type d'univers largement épargné par ce type de rumeur, mais où pourtant la frontière de la réalité semble bien plus ténue ténue...

Selon la définition de la Wikipedia :

Une micronation est une entité, créée par un petit nombre de personnes, qui prétend au statut d'une nation indépendante ou qui en présente certaines caractéristiques.
[...]
Généralement de petite taille (géographiquement et démographiquement), les micronations se caractérisent le plus souvent par une volonté de reconnaissance de leur souveraineté, par l'intermédiaire d'émission de passeports, de timbres, de monnaie et de titres de noblesse. Pour la plupart, faute de reconnaissance extérieure, elles n'existent que sur papier ou sur internet.
 

 Le concept même peut susciter intérêt, rire, curiosité ou malaise. Certaines se basent sur quelques hectares de terrain (voir moins), d'autres sont totalement virtuelles. Il y a autour de ces structures aucune ambiguïté sur le "désir de réalité"... Chacun est libre de juger à sa manière.

Le concept de micronation existe aussi sur le mode ludique :

Une micronation virtuelle (ou micronation ludique) est un jeu sur internet simulant une vie politique, diplomatique, culturelle, sociale et économique ayant quelques aspects du jeu de rôle. Le jeu se déroule sur des forums ou des listes de diffusion (ML).

 

 On voit immédiatement tout l'intérêt que peut susciter un tel univers ludique, qui pousse dans ses retranchements ultimes la simulation tout en se donnant le grand frisson d'interpréter un "grand" de ce monde : ministre, politicien, homme d'affaire... Qu'on ne se trompe pas : il s'agit avant tout d'un jeu de gestion impliquant une forte partie de roleplay, et le nom de "jeu de rôle" que se donnent certains de ces univers provient avant tout d'un désir (comme souvent dans ce cas) de ratisser large. Mais c'est un style de jeu plus "libre" en apparence que le jeu de rôle en tant que tel car l'univers place les joueurs en position de ne faire vivre l'univers que par eux-mêmes, dans une démarche simulationniste et non purement narrative ou littéraire comme le jeu d'interprétation libre. Pour ma part, je dois avouer que ce style de jeu ne m'attire pas une seule seconde, sans doute parce que je travaille dans un ministère et que j'ai depuis longtemps pu relativiser tout ce qui touche aux "décideurs" d'un état...

Mais voilà... Le fait est que sur un jeux littéraire ou un jeu de rôle, le participant existe sur un double mode - il est à la fois le joueur et le personnage et les domaines d'intervention de chacun de ces deux modes d'expression est clairement défini. De plus, que l'appellation utilisée soit JdR ou RPG, le concept de jeu reste intimement lié au concept. Si je rappelle ces quelques évidences, c'est parce que certaines nations virtuelles "réalistes" brouillent (volontairement ou non ?) la ligne entre réalité et fiction...

Si vous explorez certains sites, vous verrez la description complète d'une nation... Avec drapeau, nombre d'habitants, villes principales... Mais nulle part d'avertissement signalant que "ceci est un jeu". Oubli révélateur ? Plus troublant encore est la fréquentation des forums. Certains sont totalement fermés aux non-inscrits (ce qui dénote d'une belle volonté de transparence...). La place dédié au hors-jeu est insignifiante ou inexistante. Plus encore, tous les contacts ont lieu sur le mode simulationniste, y compris les cas de conflit personnel entre deux participants, qui seront traités sur le mode de la répression étatique interne ou des relations diplomatiques... En bref, si le chancelier Zozo expulse de son forum M. Ixe parce que son profil ne lui revient pas, vous verrez naître toute une littérature de protestation officielle sur la conduite politique du chancelier Zozo mais personne ne se risquera à dire "hors jeu" : "Zozo débloque, il faudrait un peu modérer tout ça !" Et l'
on en vient à penser avec un sentiment de liberté aux smileys, aux fous rires, aux "Temps Morts" et autres "Hors Jeux" qui ponctuent nos univers alternatifs de JdR...

Je dois aussi reconnaître que cette trop grande proximité avec la réalité m'interpelle. Contrairement à ce que que prétendent les journalistes de tout poil, 99,99% des joueurs de JdR savent pertinemment qu'ils ne sont pas magiciens ou paladins ou voleurs, et ne se posent comme "Grobilus, le guerrier ultime" que dans un cadre ludique clairement défini. Les fantasmes existent, mais ils sont rendus fantasmagoriques par l'univers même où ils sont projetés. Il me semble plus inquiétant de s'identifier avec les héroïnes des romans Arlequin, des acteurs et des têtes couronnées des journaux "Jet Set" ou les dirigeants d'une nation qui n'existera jamais... Parce que ces fantasmes, mieux admis par la société, renvoient à un modèle de la "réalité", et donc du "possible".
Nous avons déjà constaté que nos contemporains aimaient se donner le grand frisson en faisant vibrer leur corde "citoyenne" et combien se livrer à la glose, voire la glose de la glose du fait politique sublimait leur ego. Maintenant, on peut se demander quelles sont les conséquences quand on trouve un espace pour donner libre court à ce fantasme précis, et ceci sans la distance particulière du mode littéraire qui extériorise la narrateur, ou du mode ludique qui pose clairement les bornes. 

Si l'on peut s'inquiéter légitimement de l'emprise d'un MJ sur sa petite troupe de joueurs, que penser de l'influence de joueurs passionnés à un point si extrême, propulsés à des positions de responsabilité dans ces microcosmes ? Bien entendu, tous les joueurs ne s'impliquent pas au point de devenir des dictateurs par procuration et les micronations aussi extrêmes ne représentent pas l'intégralité du paysage ! Certaines respectent la notion d'Inlude (le "Hors-jeu") et d'Exlude (le "En jeu"). Si les unes, comme Isonomia, réfutent le statut de "jeu", d'autres, comme le Krasland, s'inscrivent clairement dans le paysage ludique tout en défendant leur spécificité. Ainsi, le Krasland décrit ainsi la micronation :

 

Une micronation (ou "nation virtuelle"), c’est un jeu dans lequel évoluent des personnages, qui vivent et interagissent dans un pays imaginaire.


On ne peut que regretter qu'une telle vision ne soit pas universellement partagée dans le micromonde...

Voyage en Absurdie :
Récit d'un micro-drame du micro-monde